Ticket to Ride
Tra tutti, è il gioco che più è piaciuto alla nostra Fede!
Di solito riceve un buon consenso.
La plancia del gioco base rappresenta gli Stati Uniti nel 1900. Ne sono uscite però numerose versioni: io posseggo quella che raffigura l'Europa.
Il gioco presenta una bassa incidenza di aleatorietà, non possiede dadi ed è giocabile da due a cinque giocatori.
La plancia di gioco è circondata dal segna punti. Ovviamente, vincerà il gioco chi farà il punteggio più alto.
Parte l'ultimo giro quando uno dei giocatori è rimasto con due vagoncini o meno. Il gioco termina col turno del giocatore che appunto per primo si era trovato in quella condizione.
Ciascun giocatore dispone di 44 vagoni del colore prescelto, di tre stazioni e di un numero di carte variabile. Si parte con quattro carte obiettivo assegnate: ciascuna di esse rappresenta una tratta ferroviaria che unisce due città della mappa. Le varie città, come si può vedere nella foto della plancia, sono unite da tracciati di colori variegati, corrispondenti al grigio (colore neutro, vale come se fosse jolly) e da otto altri colori (verde, rosso, rosa, blu, giallo, bianco, nero e arancione) che rimandano ai colori delle carte tragitto che si possono pescare. Una delle carte obiettivo è l'obiettivo lungo: può valere 20 o 21 punti. Le altre tre sono obiettivi brevi (da 5 a 13 punti ciascuna). I punti, segnati su ogni carta, sono corrispondenti al numero di caselle minimo che unisce le due città della tratta. Se il giocatore riuscirà a completare quella tratta, riceverà quel tot numero di punti; se non ce la farà, però, quei punti gli verranno scalati, quindi occhio a non riempirsi di obiettivi magari impossibili da completare perché si ha un numero ristretto di vagoncini a disposizione e l'interazione con gli altri giocatori può portarci a dover cambiare in corso d'opera il percorso scelto per raggiungere il nostro obiettivo, allungando la strada e sprecando più vagoni. Durante questa fase iniziale ogni giocatore guarda i suoi 4 obiettivi e valuta se tenerli: ne può scartare fino a tre, ma può anche scegliere di tenerli tutti. Ad ogni giocatore sono poi assegnate quattro carte tragitto. Esse raffigurano tutte una locomotiva e sono di nove colori: gli otto colori base citati prima più la locomotiva jolly, che riporta tutti gli altri otto colori e può essere inserita in qualunque contesto, al posto di qualunque altra carta. Il jolly è invece necessario quando sulla plancia, sulla casellina è riportato il disegno di una locomotiva.
Parte il gioco. Inizia il giocatore che ha viaggiato in più nazioni europee. Il giro è in senso orario. A turno, il giocatore ha quattro scelte:
1) pescare carte tragitto: potrà farlo pescando due delle cinque carte scoperte che sono presenti (e che vengono subito reimmesse, in modo che il numero di carte scoperte sia sempre cinque), due carte coperte dal mazzo, oppure una carta scoperta e una coperta. Se si pesca il jolly dalle carte scoperte, però, si prende solo quello e si rinuncia alla seconda carta.
2) calare carte tragitto: magari si è avuto fortuna nell'assegnazione iniziale e si hanno già più carte dello stesso colore. In questo caso le scarti e posi sulla plancia un numero di treni pari al numero di carte che hai usato. Attenzione: a) se la tratta è per esempio Londra-Atene, non bisogna necessariamente partire da Londra: ogni giocatore può scegliere come punto di partenza uno qualunque del tragitto che ha scelto di percorrere fra le tante possibili alternative; b) se si vogliono usare le carte e posizionare i treni, bisogna avere tante carte dello stesso colore quante sono le caselle della tratta che si vuole occupare. Ad esempio: l'obiettivo è Edimburgo-Atene e si hanno in mano 4 carte nere? Perfetto: le scarti e posi quattro vagoni del tuo colore. Hai in mano solo tre carte nere? Dovrai fare un'altra scelta e cercare di reperire un'altra carta nera perché fintanto che non occupi una tratta intera contemporaneamente, non puoi giocare le tue carte.
3) pescare carte obiettivo: andando avanti col tuo gioco, potrebbe essere che il giocatore completi gli obiettivi iniziali e voglia tentare di far altri punti. Può a quel punto usare il suo turno per pescare obiettivi. Gliene vengono dati tre. Dovrà tenerne almeno uno e scartare quelli che non vuole.
4) Usare le stazioni: la tre stazioni ti servono quando una tratta del tuo percorso è stata presa già da un altro giocatore. Per la prima stazione scarti una qualunque tra le tue carte tragitto e posi la stazione sulla città prima o su quella dopo rispetto alla tratta che vuoi percorrere ed è occupata da altri: essa ti darà la possibilità di sfruttare la tratta altrui come se fosse tua. La seconda stazione costa due carte uguali. La terza stazione TRE carte uguali. Se si riesce a non usarle è meglio, però, perché a fine partita daranno al giocatore 4 punti vittoria in più ciascuna.
Sulle caselle di colore grigio si possono mettere carte tragitto di qualunque colore, purché siano tutte uguali tra loro (non è possibile per un tragitto da tre caselle mettere una carta bianca, una nera e una rossa, insomma).
Alcune caselle sono contornate in grassetto nero. Sono le caselle galleria. Se il giocatore le vuole affrontare, sappia che presentano una variabile di rischio: non si sa mai quanto sono lunghe! Il giocatore che decida di fare una tratta galleria deve dire quale galleria prova e poi pescare tre carte coperte dal mazzo delle carte tragitto. Se escono dello stesso colore delle caselle... povero giocatore! Dovrà in quel caso pagare una carta tragitto in più per ogni carta pescata di quel colore. Spiego: Si vuole tentare San Pietroburgo-Helsinki. È la tratta più lunga: occorre avere otto carte dello stesso colore (o jolly). È anche una tratta galleria, però. È una tratta grigia, il giocatore dichiara che la tenta con le carte bianche e ha in mano 7 carte bianche e tre jolly. Il giocatore pesca tre carte dal mazzo delle carte tragitto. Non escono carte bianche. Bene: il giocatore scarta le sue sette carte bianche e un jolly e dispone i suoi otto vagoni. Esce una carta bianca: il giocatore dovrà posare le sue sette carte bianche e due dei suoi jolly. I suoi vagoni li avrà pagati 9 carte. Escono tre carte bianche (o jolly?): il giocatore ha una sfiga clamorosa: anche contando i jolly che ha in mano, non ha undici carte bianche da dare... dovrà passare il turno!
Infine, altre due regole:
1) C'è un premio di 10 punti vittoria per chi riesca a infilare la tratta più lunga di vagoncini tutti in colonna senza interruzioni.
2) Col fatto che il turno del giocatore può consistere anche solo nel pescare carte tragitto (e la maggior parte delle volte è proprio ciò che succede) è normale ritrovarsi con anche quindici, venti carte in mano. Non c'è un limite.
Le carte tragitto usate dai giocatori, cioè scartate, vengono rimescolate e reimpilate con le altre.
Nonostante vi abbia riempito di parole, il gioco si impara molto facilmente e di solito coinvolge parecchio!